30.07.2009
Trümmertal - Nebenquests
Titel: Festschmaus oder Hungertuch
Richard gibt euch den Quest, wenn ihr nach Beendigung der „Goblinherzen“-Quest ihn darauf ansprecht, ob er noch etwas schwierigeres hätte, was ihr machen könnt.

Lösung: Geht zu Lomax auf dem kleinen Bauernhof vor dem Dorf.

Lösungswege:
1) Wenn ihr darauf besteht, die Waren mitzunehmen, greifen die drei vom Neuen Orden euch an. Besiegt sie.
2) Wenn ihr sie mit „Einer kleiner Aufmerksamkeit“ von 50 Gold bestecht, müsst ihr entweder auf 100 Gold verdoppeln oder gegen sie kämpfen.
3) Bestecht ihr sie mit 100 Gold, gehen sie von allein weg.

Geht anschließend zu Mäxchen, der sich nördlich des Bauernhofs neben einem großen Baum befindet und sprecht ihn über die Quest an. Anschließend geht zu Roland um die Belohnung zu kassieren.

Belohnung:
Für Weg 1+2: 450 Exp, 160 Gold + einen Gürtel oder 320 Gold
Für Weg 3: 450 Exp, 160 Gold + ein Amulett oder 320 Gold



Titel: Goblinherzen
Richard gibt euch den Quest, wenn ihr in ansprecht.

Lösung: Jagt einfach ein paar Goblins. Ein paar werden die Herzen dabei haben.

Belohnung:
Pro Herz gibt es 50 Exp und 50 Gold. Ihr könnt den Quest auch mehrmals hintereinander erledigen.



Titel: Ran an den Speck
Folo gibt euch den Quest, wenn ihr mit ihm sprecht.

Lösung: Die drei Schweine befinden sich auf dem Bauernhof. Ihr könnt den Quest allerdings erst erledigen, wenn ihr "Festschmaus oder Hungertuch" erledigt habt. Sprecht nun mit dem einen Schwein, Kevin, und sagt zu ihm "Rosenknospe". Jetzt laufen alle drei Schweine weg. Geht nun zurück zu Folo, um euch die Belohnung abzuholen.

Belohnung:
450 Exp, 160 Gold + eine Alchemieformel oder 160 Gold



Titel: Neuer Orden oder Champions
Auftraggeber: Richard im Dorf in Trümmertal
Voraussetzung: Mindestens ein Goblinherz bei Richard abgegeben haben.

Man kann Richhard fragen, ob er nicht etwas Aufregenderes zu tun habe als Goblinherzen zu besorgen.
Richard äußert seinen Unmut darüber, dass der Neue Orden Lebensmittel konfiziere.

Stimmt man zu ihm zu helfen, bekommt man den Quest: Festschmaus oder Hungertuch (s.o.)

Lehnt man aber ab, läuft Richard zu Karls Hof.

Dort angekommen kommt es zum Streit zwischen den drei Suchenden des Neuen Ordens und Richhard, wobei man sich zwingend für eine Seite entscheiden muss und es zum Kampf kommt.
Die Quest Neuer Orden oder Champions wird geschaltet.
Mit dem Sieg der einen Partei über die andere ist die Quest erfüllt.

Belohnung wenn man MIT Richard kämpft: 1350 Exp. 240 Gold und die Auswahl eines Random-Items.

Belohnung
wenn man mit Lomax GEGEN Richard kämpft und ihn tötet: 1350 Exp und die Auswahl zwischen 338 Exp oder 240 Gold
(Achtung: mit Richards Tod scheitert die Quest "Goblinherzen")



Titel: Ein vertaulicher Botendienst
Auftraggeberin: Dana auf Karl Jakobs Hof.
Man soll für sie einen versiegelten Brief zu Derk dem Schmied im Dorf bringen.

Möglichkeiten:
1. Man gibt Derk den gelesenen Brief: Derk ehöht seine Preise.
Belohnung: 450Exp und 160Gold und die Wahl zwischen 1 von 2 Random-Items.

2. Man gibt Derk den versiegelten Brief: Derk senkt seine Preise.
Belohnung: 450Exp und 160Gold und die Wahl zwischen 1 von 2 Random-Items.

3. Man bricht das Siegel und liest den Brief und erfährt, dass Dana ein Verhältnis mit Derk hat.
Gibt man Karl den Brief, schmeißt dieser Dana raus und gibt euch zur Belohnung seine Halskette (Achtung: Derk erhöht die Preise)
Quest gescheitert

4. Man liest den Brief und spricht nochmal mit Dana, und sagt ihr, dass man den Brief gelesen hat.
Dann geht sie selbst zu Karl um ihm zu sagen, dass sie ihn verlässt. (Achtung Derk handelt gar nicht mehr mit euch)
Quest gescheitert



Titel: Leichen im Keller
Auf Karls Hof in seinem Haus findet man oben auf einem Balken den Schlüssel zu seinem Keller. (Liest man Danas Gedanken gibt sie darauf einen Hinweis-was aber nicht nötig ist, da der Schlüssel sowieso dort liegt).
Im Keller auf dem Tisch findet man Karls Tagebuch, welches man lesen sollte, damit die Quest geschaltet wird.
Man erfährt, dass Karl Berold ermordet hat, weil dieser seiner Frau Dana den Hof gemacht hatte.

Lösungsmöglichkeiten:
1. Karl ansprechen und androhen, Roland über den Mord zu informieren. Karl greift an und man muss ihn töten.
Belohnung: 225 Exp und die Wahl zwischen 160 Gold und einem Random-Item, in Karls Inventar findet man sein zu dieser Spielzeit sehr gutes Amulett (+4 Lebenskraft +4 Willen +1 Ausweichen)

2. Man lässt sich von Karl bestechen und das Tagebuch verschwinden. (nicht zu gierig sein, sonst greift Karl an)
Belohnung: 450 Exp und 160Gold und Wahl zwischen einem Random-Item und 320 Gold

3.Man gibt ihm ohne Umschweife und ohne was dafür zu verlangen das Tagebuch.
Belohnung: 450 Exp und die Wahl zwischen einem Random-Item und 160 Gold

4. Man geht ohne mit Karl zu sprechen gleich zu Roland und gibt ihm das Tagebuch.
Belohnung: 450 Exp und die Wahl zwischen einem Random-Item und 320 Gold



Titel: Für ein Pfund Fleisch
Auftraggeber: Locke im schwarzen Eber
Voraussetzung: Quest "Rüpelhafte Trunkenbolde" abgeschlossen.


Locke erzählt dass er Wache Kunrath bezahlt habe, einen Hasen für ihn zu erlegen. Er habe aber weder Geld noch Hasen bekommen.
Mann soll zu Kunrath gehen und das geld zurückholen.

Möglichkeiten:
1. Zu Kunrath gehen und das Geld eintreiben. Locke senkt Preise.
Belohnung: Entweder 188 Exp oder 80 Gold zur Auswahl

2. (Achtung: Quest scheitert bzw. ist nicht abzuschließen)
Zu Kunrath und ihm Glauben schenken und er verrät das Kennwort für Lockes Wagen.
Berichtet man nun Locke, erhöht der die Preise und die Quest scheitert.



Titel: Auf der Flucht
Auftraggeber: David im schwarzen Eber
Voraussetzung: Rüpelhafte Trunkenbolde abgeschlossen.

Die Quest kann man erst einleiten, wenn man Davids Gedanken liest (kostet ungeskillt 120 Exp).
Man erfährt, dass David desertiert ist.

Lösungsmöglichkeiten
1. Richard in Kenntnis setzen, der geht zu David und tötet ihn.
Belohnung: Auswahl zwischen 450 Exp oder 160 Gold oder 1 Random-Item

2. David von seinem Vorhaben erzählen, Richard von der Desertation berichten zu wollen.
David flieht.
Belohnung: Auswahl zwischen 450 Exp oder 160 Gold oder 1 Random-Item

3. Man sagt David, dass man wie ein Grab schweigen werde.
Belohnung: Auswahl zwischen 450 Exp oder 160 Gold oder 1 Random-Item
Wenn man jetzt Richard davon erzählt geht der zu David und tötet diesen, ohne dass man selbst einen Vorteil davon hat.

4. Man verlangt für sein Schweigen eine Gegenleistung. David ist über die Erpressung nicht sehr erfreut, bietet euch aber seine Handschuhe* an.
Belohnung: Davids Handschuhe und Auswahl zwischen 450 Exp oder 160 Gold oder 1 Random-Item
Wenn man jetzt Richard davon erzählt geht der zu David und tötet diesen, ohne dass man selbst einen Vorteil davon hat.

* Werte von Davids Handschuhen
+ 2 Fernkampfrüstwert
+ 2 Random-Verzauberungen
+ 2 Random-Veredelungen
Benötigen Stufe 8 und Gewandtheit von 10



Titel: Im Stich gelassen.
Auftraggeber: Quentin auf einem Hochsitz zwischen dem Dorf und Karls Hof

Quentin spricht euch automatisch an, wenn ihr in die Nähe des Hochsitzes kommt.
Er kann wegen der Goblins nicht herunter. Es spawnen auch sogleich 3 Goblins von denen einer einen Enterhaken dropped.
Mit dem Enterhaken, kann Quentin den Hochsitz verlassen.
Quentin berichtet, dass sein Kamerad Pawel ihn, als sie in den Goblinhinterhalt geraten seien im Stich gelassen hat.

Nun geht man zu Pawel auf den Turm der Kaserne im Dorf.
Egal welche Option man wählt, es erscheinen Roland und Quentin und verhaften Pawel.

Belohnung gibt es von Quentin:
450 Exp und 160 Gold und die Auswahl zwischen 160 Gold oder einem von drei Random-Items.



Titel: Buad in Angst
Eingeleitet wird die Quest, indem man im Keller der Mühle des Dorfes mit dem Alchemiebaum Abanyabar spricht.*
Dieser erzählt offen, dass der Müller Unrath eigentlich Buad heißt und Alchemist sei, und es wohl jemand auf ihn abgesehen hätte.
Darauf angesprochen berichtet Müller Unrath (oder beser Buad?), dass
früher einmal jemand der Attentätergilde gestorben sei, weil er bei der Behandlung den falschen Trank gebraut habe. Die Attentäter sinnen seitdem auf Rache.
Er sei nach Trümmertal geflohen aber die Attentäter hätten ihn anscheinend aufgespürt. Man solle die Attentäter suchen. Die Quest wird jetzt geschaltet
Linda, seine Tochter, gibt Hinweise auf Roman den Priester, Folos Frau Rosi und Hauptmann Roland.Roman und Roland wissen nichts.
Rosa erinnert sich, seltsame Gestalten bei der Mühle gesehen zu haben. Sie konnte diese flüstern hören, dass sie zur ausgebrannten Kapellenruine im Tal gehen wollten.

In der ausgebrannten Kapelle (Bild) (Map) trefft ihr auf Jordan (L8 ), der euch erzählt dass die Attentäterin bereits auf dem Weg sei und er greift euch an.
Zurück in der Mühle trefft ihr auf die Attentäterin Antumbra (L5), die im Begriff ist Müller Unrath/Buad und Linda zu töten.
Gemeinsam werdet ihr Antumbra besiegen und die Quest ist erfüllt.

Belohnung:
450 Exp und 160 Gold und die Auswahl zwischen 160 Gold und einem Random-Item.

* Den Schlüssel für den Keller findet man oben in der Mühle im Suppenkessel - hat man mit Stan im schwarzen Eber nach der Quest Rüpelhafte Trunkenbolde gesprochen, weiß man das schon. Wenn man Müller Unraths Gedanken liest, erfährt man das auch.



Titel: Zwischen zwei Stühlen
Auftraggeber: Eugen

In der Nähe des Banditenlagers trefft ihr auf Eugen, der unter Schizophrenie leidet.
In ihm hausen zwei Seelen: Jakyl und Clyde.
Ihr sollt ein Heilmittel finden, ein Arzt könne evtl. helfen. Das Heilmittel gibt euch Dr. Nadelmann im 1. Stock des schwarzen Ebers im Dorf. Ihr müsst euch jedoch schon bei Dr. Nadelmann für eine der beiden Seelen entscheiden, die andere wird sterben. Mit dem Trank geht ihr zurück zu Eugen.

Lösungsmöglichkeiten:

1. Ihr entscheidet euch bei Dr. Nadelmann für den "guten" Clyde.

Belohnung bei Eugen:
1.500 Exp und 240 Gold und die Einhandaxt* von Jakyl.
Und die Auswahl zwischen 1.500 Exp und einem Random-Item.

2. Ihr entscheidet euch bei Dr. Nadelmann für den "bösen" Jakyl.

Belohnung bei Eugen:
1.500 Exp und 240 Gold und Clydes Ring* von Jakyl.
Und die Auswahl zwischen 375 Exp und einem Random-Item.


*
Werte von Jakyls Einhandaxt:
Nahkampfschaden 11-25
Magieschaden 3-8
kritischer Treffer 8%
3 Random-Verzauberungen
1 Random-Veredelung

Werte von Clydes Ring:
Random-Bezauberungen und Veredelungen in zufälliger Anzahl.



Titel: Ein neues Leben
Auftraggeber:
Clemens und Sybille im Banditenlager

Beide haben genug vom Banditenleben, Sybille sei schwanger und Ragnar, ihr Boss, tue schreckliche Dinge. Aber Ragnar denkt sie könnten die Position des Lagers verraten und hat die Torwache Christoph* angewiesen sie nicht gehen zu lassen.
Ihr sollt Christoph irgendwie ablenken/weglocken, aber keiner der beiden hat eine Idee wie.

Lösung:
Kurzum: Es führt kein Weg daran vorbei Christophs Gedanken zu lesen ( kostet 800 Exp ungeskillt).
Dann erfährt man, dass er Rimmer-Rum mag. Den Rimmer Rum findet ihr, wenn ihr die Holzkonstruktion per Leiter hochklettert, dort wo sich Barny und Tagos befinden. An Talos vorbei ganz hinten in der Ecke findet ihr den Rimmer-Rum. (Bild)
Wenn man den Rimmer-Rum schon vor dem Gedankenlesen findet, aktualisiert sich die Quest und im Tagebuch erfahrt ihr, dass ihr Christopher damit ablenken könnt, ohne Gedankenlesen könnt ihr die Quest aber dennoch nicht abschließen. Den Rum gebt ihr Christoph und der verschwindet, um sich einen schönen Tag zu machen. Zurück zu Sybille und Clemens, berichten, dass der Weg frei ist.

Belohnung:
1500 Exp und 2 Random-Waffen
und die Auswahl zwischen 375 Exp oder 320 Gold

* Es lohnt sich Christophs Gedanken zu lesen wenn man das Lager betritt, kostet 100 Exp ungeskillt, aber man bekommt einen Fertigkeitenpunkt.



Titel: Dem Tod auf den Fersen
Auftraggeber: Naberius
Ort: in der Alten Höhle (Map)

Naberius kann Kreaturen erschaffen, hat aber ein Problem. Er kann die Kreaturen nicht unter Kontrolle halten.
Alle 4 bisher geglückten Kreaturen seien Richtung Süden gelaufen.
Man solle es ihn wissen lassen, wenn man weiß was er falsch mache, oder wo genau die Kreaturen hinlaufen. Ihr findet die entlaufenen Kreaturen in der Mine "Neue Grabung". (Map)
Kagar, den ihr sterbend vor der Mine ntrefft erzählt euch, dass diese Kreaturen alle Minenarbeiter niedergemetzelt haben. Geht in die Neue Grabung, besiegt die 4 Kreaturen (Level 10).
Im Loot findet ihr den Kristallschädel, von dem die Kreaturen magisch angezogen werden.
Mit dem Kristallschädel geht ihr zurück zu Naberius, bei dem ihr euch ab sofort und jederzeit Kreaturen erschaffen lassen könnt, die ihr mit dem Kristallschädel herbeirufen könnt.

Belohnung:
1.500 Exp und 960 Gold
und Auswahl aus einem von 4 Random-Items



Titel: Suche nach der Axt
Auftraggeber: Tagos im Banditenlager oben auf einer Holzkonstruktion (per Leiter)

Er habe eine Handelskaravane überfallen, und hat seine Axt im Schädel eines seiner Opfer vergessen.
Ihr sollt die Axt finden, am Minenlager vorbeigehen und der Straße runter zum Fluss folgen.
Die Axt findet ihr, wenn ihr seiner Wegbeschreibung nachgeht. (Map folgt noch)
Mit der Axt geht ihr zurück zu Tagos.

Lösungsmöglichkeiten
1.Ihr sagt ihm, dass ihr seine Axt behaltet, und er greift euch an.
Als er merkt, dass er den Kampf verlieren wird, vermacht er euch die Axt* sozusagen als Gewinn.
Belohnung:
Auswahl zwischen 1.500 Exp. und 320 Gold.

2.Ihr gebt ihm die Axt.
Er bedankt sich und die Quest ist gelöst.
Belohnung:
1.500 Exp und die Auswahl zwischen 375 Exp und 320 Gold

*
Werte Tagos Axt (Einhand)
Nahkampfschaden 13-31
Magieschaden 2-6
krit. Treffer 8%

+5 Magieschaden
+2 Stärke
+1 zu Todesschlag
2 leere Bezauberungsfelder

Tipp:
Gedankenlesen bei Tagos lonht sich (800 Exp ungeskilled)
dafür gibt es einen 1 Steigerungspunkt




Titel: Der Überfall
Auftraggeber: Ragnar im Banditenlager

Ragnar will, dass ihr zusammen mit seinen Leuten eine Gruppe reicher Händler überfallt, die von Soldaten des neuen Ordens eskortiert werden.
Nehmt die Route von den Orobas-Fjorden kommend am Turm und dem Tempel vorbei, sobald man die Überreste einer Handelskaravane erreicht sollt ihr der Straße Richtung Turm folgen. Dort treff Ihr auf Jana, eine Banditin, nebst Kumpanen die im Begriff ist den Händler Philipp zu überfallen. In einem Dialog könnt ihr euch entscheiden ob ihr auf Seite der Händler oder der Banditen kämpft. Kämpft ihr für die Banditen und tötet die Händler nebst Eskorte, müsst ihr zurück zu Ragnar gehen, um die Belohnung abzuholen.

Belohnung:
1.500 Exp und 320 Gold
und die Auswahl zwischen 320 Gold und 1 Random-Item.

Kämpft ihr für den Händler Philipp und tötet die Banditen wird die Quest als gescheitert markiert und Ragnar redet nicht mehr mit euch, was aber keine weiteren Auswirkungen hat.
Von Phillip bekommt ihr an Ort und Stelle die Belohnung.
Belohnung
1.500 Exp
und die Auswahl zwischen 320 Gold und 1 Random-Item.

Tipp:
Gedankenlesen (Kosten in Klammern, ungeskilled)
Ragnar: (400) gibt Hinweis auf einen Schlüssel auf dem Kopf der Drachenstaue.
Entweder bei
Jana nach dem Überfall (800) neue Erkenntnisse-->1 Steigerungspunkt
oder bei
Phillip nach dem Überfall (800) neue Erkenntnisse-->1 Steigerungspunkt




Titel: Wer anderen eine Grube gräbt
Auftraggeber: Rothmann

Weit im Süden des Trümmertals (Map folgt)
trefft ihr auf Rothmann, der in eine Trollgrube gefallen ist.
Wenn ihr ein Seil dabei habt, könnt ihr ihn aus der Grube befreien.
Kaum ist er draußen, erscheint der Troll den ihr gemeinsam besiegen müsst.

Als Dank schenkt euch Rothmann seinen Bogen

Belohnung:
Rothmanns Bogen
und die Auswahl zwischen 1.500 Exp und 240 Gold



Titel: Der bessere Jäger
Auftraggeber: Mutiger Robin im schwarzen Eber

Robin protzt damit der beste Jäger zu sein.
Ihr beschließt ihn zu übertreffen. In der Nähe des Minenlagers findet ihr den Höllentorsockel. Betätigt den Sockel.

Beim ersten Betätigen des Sockels spawnt ein Bandit.
Beim zweiten Betätigen 2 Banditen.
Beim dritten Betätigen 3 Banditen.
Unnötig zu erwähnen, dass ihr jeweils sofort angegriffen werdet, oder?
Beim vierten Betätigen erscheint ein Höllendämon (Level 12).
Wenn ihr ihn besiegt könnt ihr ihm die Dämonenklaue entnehmen.

Damit geht ihr zurück zu dem äußerst beeindruckten Robin.

Belohnung:
1.500 Exp und 320 Gold und Robins Handschuhe*.
und die Auswahl zwischen 320 Gold und einem Random Item.

*
Werte Handschuhe:
Fernkampfrüstung +1
Random-Bezauberungen und Veredelungen in zufälliger Anzahl



Titel: Auf der Suche nach Roteisenerz
Auftraggeber: Dreavan

Ihr findet Dreavan im Westen des Trümmertals

Dreavan ist Bezauberer, aber seine Maschine arbeitet mit Roteisenerz, man soll ihm welches davon bringen.
Er braucht nur 1x Roteisenerz, woher ihr das holt ist egal.
Ihr könnt in diversen Minen danach suchen. Durch Gedankenlesen (800 Exp unskilled) bekommt man das Kennwort zu seinem Lager, das sich in seiner Hütte befindet. Dort findet man ebenfalls Roteisenerz. Gebt ihm das Roteisenerz und er feuert seinen Ofen an und steht ab jetzt als Bezauberer zur Verfügung.

Belohnung:
1.500 Exp und 320 Gold
und die Auswahl zwischen 375 Exp und 320 Gold


Wunschbrunnen bei Dreavan.
Der Brunnen erfüllt euch für eine kleine Spende einmalig einen Wunsch.
Entscheidet euch wieviel Geld ihr spenden wollt.
10 Gold = 500 Exp
100 Gold = 1500 Exp
1000 Gold = 5000 Exp
oder aber ihr bekommt einen jeweils wertmäßig angepassten Ring mit zufälligen Eigenschaften.



Titel: Tempel des Todes
Auftraggeberin:
Leda (wenn ihr die Quest "Hilfe für einen Banditen" noch nicht abgeschlossen habt) oder
Emila wenn ihr o.g. Quest abgeschlossen habt.

Ort: Im Banditenlager

Leda oder eben Emila spricht euch an sobald ihr in ihre Nähe kommt.
Ihr erfahrt, dass Lord Laiken, mächtiger Zauberer und Drachenritter den Tempel hinter ihr erbaut habe. Zwar dürfe jeder den Tempel betreten, aber es erwarte jeden eine Prüfung in Form eines Spießrutenlaufes. Nur die, die Lord Laiken würdig seien, können an ihn herantreten.
Dem Banditenanführer Jagon sei dies gelungen und sei im Tempel. Ihr betretet natürlich den Tempel und trefft sofort auf Jagon, welcher euch für einen Herausforderer hält und sogleich auf magische Weise verschwindet.

Das Problem im Tempel ist, dass ihr überall vergiftet werdet, außer ihr haltet euch in der Nähe der überall herumliegenden Leichen auf.
Zudem trefft ihr auch noch auf Jagons Untote (L10), die am Besten mit dem Bogen oder Magie zu erledigen sind. Weil dies noch nicht genug Probleme sind, werden aus den Wänden rhythmisch Feuerbälle geschleudert.

Ein Lösungsweg:
Haltet euch nach dem Betreten links, den Leichen folgend die paar Stufen hinauf, danach in die Mitte des Raumes auf eine Holzplattform springen.
Jagon erscheint kurz, aber nach ein paar wenigen Treffern mit dem Bogen, verschwindet er sofort.
Dann auf die andere Seite springen, auch wenn dort Feuerbälle aus der Wand kommen und nicht vergessen immer in der Näher der Leichen zu bleiben.
Wieder links halten, und in den Ausgang mit der Treppe hoch.
Achtung, die Tür schließt sich hinter euch, es gibt kein zurück mehr. Folgt dem Gang und ihr erreicht einen Raum mit einer Drachenstatue, wieder werdet ihr von Untoten erwartet und ihr schnetzelt euch durch sie hindurch - wenigstens gibt es kein Gift mehr. Linkerhand befinden sich 2 nicht zu öffnende Gittertüren. Klettert die Leitern des Gerüstes hoch und findet auf dem Kopf des Drachen einen Schlüssel. Geht zurück, die Gittertüren gehen jetzt auf, nebenbei findet ihr dort Jagons Notizen und ihr erfahrt, dass Jagon für Laiken Leichenteile besorgt. Kehrt zurück auf den Kopf des Drachen und weiter die Treppen hoch, erneut begegnet euch Jagon, der wie zuvor verschwindet. Nun steht ihr vor einem Fluss, der links und rechts duch glühend heiße Lava begrenzt wird. Falls ihr genug Lebenspunkte habt könnt ihr versuchen die 2 Kisten, die in der Lava stehen zu öffnen (besser vor dem Versuch speichern).
Am Ende des Flusses bei einer Brücke verlasst ihr das Wasser folgt dem Weg bis zu einem Tor, welches in die "Dunkle Höhle" führt.

In der dunklen Höhle trefft ihr erneut auf Jagon (Level 11), der euch angreift. Besiegt ihn und findet sein Amulett in seinen Überresten. (benötigt für die Quest "Auf der Jagd")

Geht danach in das grüne Feld und ihr trefft auf Laiken, der euch zunächst für einen neuen Leichenlieferanten für seine Experimente hält.
Plötzlich jedoch gerät er in Panik und stammelt etwas davon, dass ihr "seinen" Drachenturm nicht besitzen dürfet und er schleudert einen Zauber auf euch, der euch zurückwirft.
Ihr findet euch dort wieder wo ihr durch das grüne Feld gegangen seid, welches aber nun durch Felsen unbenutzbar geworden ist
Stattdessen findet ihr einen Teleporter der euch wieder in das Banditenlager bringt.

Die Quest ist abgeschlossen.

Belohnung:
1.500 Exp oder 240 Gold



Titel: Lovis Hinterlassenschaft
-Es bietet sich an, diese Quest mit Romans Quest "Lovis auf der Spur" zu verbinden, wobei es egal ist, welcher ihr zuerst nachgeht- siehe besagte Quest.
Auftraggeber: Roman vor der Kirche im Dorf

Für Roman sollt ihr in Lord Lovis Turm nach Artefakten suchen.
Er gibt euch eine Menge Informationen zu Lord Lovis, die ihr euch merken solltet.
Zudem verweist er euch an Naberius (Nekromant in Alter Höhle), der noch mehr wichtige Informationen zu Lovis habe. Der Weg in den Turm ist zunächst derselbe, wie bei der Quest "Lovis auf der Spur", wenn ihr zuerst bei Lovis gewesen seid, kennt ihr den Weg in den Turm bis zu den Drachenstauen schon und müsst ab hier dann den oberen Weg benutzen.
Falls ihr noch nicht in dem Turm gewesen seid:
Ihr müsst über eine Leiterkonstruktion hinaufklettern, einige Skelette (Level 8) besiegen und ihr kommt zu einem Wegpunktschrein (Schrein Turm) und zu einem verschlossenem Gitter.
Das Gitter könnt ihr nur öffnen indem ihr über drei Plattormen springt, die euch zu einem Hebel führen, der das Tor öffnet. Nach weiteren Skeletten und einer weiteren Plattformen-Sprungeinlage könnt ihr das nächste Tor nach oben öffnen. Außerdem könnt ihr ein weiteres Tor nach außen öffnen und, falls ihr es noch nicht getan habt, weitere Skelette metzeln.
Da das nächste Tor von dieser Seite nicht geöffnet werden kann geht ihr links die Rampe hinauf, klettert ein paar Leitern außen am Turm hoch, bis ihr zu einer Gittertür
gelangt.
Diese lässt sich öffnen indem ihr die 4 Drachenstatuen in der richtigen Reihenfolge anklickt (es müssen alle 4 grünen Atem haben, dann geht die Tür auf).
Kurz nach der Tür spaltet sich der Weg nach oben und nach unten. (Merkt euch diese Stelle ggfs für die Quest "Lovis auf der Spur").
An dieser Stelle nehmt ihr den Weg nach oben.
Lauft, bis ihr an eine Tür kommt, die in das Turmverlies führt. Hinter euch schließt sich die Tür.
Hier trefft ihr auf den Skeletthändler Karlin. (Achtung, übertreibt es nicht mit dem Nachfragen zu seiner Vitalität, er löst sich sonst auf und steht euch als Händler
nicht mehr zu Verfügung.)
In dem Raum findet ihr verschiedene Schalter. Der einzige, der zum Erfolg führt, ist der in dem Feuerraum.
Nach Betätigen des Schalters spawnt der Seherstein, den ihr für Roman gebrauchen könnt.

Lösungsmöglichkleiten:
1. Den Stein unbenutzt zu Roman bringen.
Belohnung: 1350 Exp und 240 Gold
und Auswahl zwischen 1 von 4 Random-Items

UND die Möglichkeit auf die Folgequest "In Luft aufgelöst".

2. Ihr benutzt den Seelenstein.
und ihr werdet in die Kammer der Seelen transportiert.
Dort trefft ihr auf den Geist Toshan (Level 10) der euch für Lord Lovis hält und es nach dem Dialog zum Kampf kommt. Besiegt ihn und seine beschworenen Kreaturen.
Säubert die Kammer von weiteren Kreaturen. Ihr könnt nun die Kammer verlassen, oder aber die beiden Sockel betätigen, woraufhin Skelette erscheinen die ihr bekämpfen müsst. Nun könnt ihr über 2 Plattformen zu einem Schalter gelangen, der Waffen von der Decke herablässt, von denen ihr euch nur eine aussuchen dürft.

Belohnung: 1350 Exp und 240 Gold
und Auswahl zwischen 1 von 3 Random-Items

Achtung: "In Luft aufgelöst" kann bei Variante 2 nicht angenommen werden/erscheint nicht.

Tipp: Gedankenlesen bei Toshan (400Exp ungeskillt) bringt einen Steigerungspunkt.



Titel: In Luft aufgelöst
Auftraggeber: Gottfried in der Kirche im Dorf

Voraussetzung: Quest Lord Lovis Hinterlassenschaft abgeschlossen UND den Seherstein NICHT selbst benutzt haben.

Gottfried in der Kirche erzählt euch, dass Pater Roman plötzlich in einem Blitz verschwunden sei, als er den Seherstein untersuchte.
Die Notizen, die ihr auf dem Altar findet, enthalten den Satz: "In die Kammer der Qualen"
Die Kammer der Qualen findet ihr neben dem Wegpunktschrein am See unten an Lovis Turm.
Ihr geht hinein und die Tür verschließt sich hinter euch und ihr müsst Kreaturen bekämpfen (Level 9).
Hinten in der Ecke findet ihr Romans Leiche, womit die Quest erfüllt ist.

Belohnung:
1350 Exp oder 240

Ihr könnt nun die Kammer verlassen, oder aber die beiden Sockel betätigen, woraufhin Skelette erscheinen die ihr bekämpfen müsst. Nun könnt ihr über 2 Plattformen zu
einem Schalter gelangen, der Waffen von der Decke herablässt, von denen ihr euch nur eine aussuchen dürft.

(Achtung: Der Geist Toshan ist bei dieser Lösungsvariante nicht mehr in der Kammer der Qualen zu finden, somit kein Gedankenlesen bei ihm und kein Steigerungspunkt!)



Titel: Auf zur Jagd
Am schwarzen Brett in der Kaserne im Dorf hängen Auftragszettel zu gesuchten Banditen.
Ihr bekommt bei Roland für die Tötung jedes dieser Banditen eine Belohnung, wenn man einen Beweis mitbringt, die ihr in den Beutetaschen der findet.

-Hjalmar- (Bild)
findet man in einem Goblin-Lager zwischen dem Dorf und der ausgebrannten Kapelle. (Map)
Beweis: Hjalmars Maske.
Belohnung: 450 Exp und 160 Gold und die Auswahl zwischen 2 Random-Items

-Hallorn-
findet ihr in den verfallenen Tunneln (Hallorn im Tunnel) (Eingänge zu verfallenen Tunneln)
Beweis: sein Ring
Belohnung: 1.350 Exp und 240 Gold und die Auswahl zwischen 1 von 2 Random-Items

-Yup'ik-
Den Goblinschamanen Yup'ik findet ihr im Südosten des Trümmertals. (Map)
Beweis: Yup'iks Stab
Belohnung: 1.500 Exp und 320 Gold und die Auswahl zwischen 2 Random-Items

-Viper-
Ihr trefft Viper mit seinen Gefährten im Süden des Trümmertals. (Map).
Kommt ihr ihm zu nah, spricht er euch an, und ihr könnt euch nicht mehr herausreden.
Es kommt zum Kampf.
Beweis: Vipers Schwert
Belohnung: 1.500 Exp und 320 Gold und die Auswahl zwischen 2 Random-Items

Tipp:
Wenn ihr vor dem Kampf Vipers Gedanken lest (400 Exp ungeskilled),
findet ihr in seiner Beutetasche zusätzlich noch Edelsteine/Mineralien.

-Jagon-
Auf Jagon trefft ihr im Banditenlager im Tempel des Todes.
Beweis: Jagons Halskette
Belohnung: 1.500 Exp und 320 Gold und die Auswahl zwischen 2 Random-Items

Wenn ihr alle Banditen zur Strecke gebracht habt, bekommt ihr von Roland die Belohnung für die Erfüllung der Quest:

Belohnung: 1.500 Exp und 960 Gold und Auswahl von 2 von 5 Random-Items (darunter 1.920 Gold und 375 Exp)

und zusätzlich Juraks Brustpanzer*

*
Werte Juraks Brustpanzer:
-Nahkampfrüstung +6
-Magierüstung +2

3x Random-Bezauberung
1x Random-Veredelung
1x leeres Veredelungsfeld



Titel: Sprachlos
Auftraggeber: George Gremory im Süden des Trümmertals. (Map)

George Gremory ist Archäologe und will altertümliche Symbole entziffern, die in ein Steinmonument gemeißelt sind. Ihr sollt jemanden finden, der ihm hilft, diese zu entziffern.
Der Mann, den ihr sucht ist ZixZax. (Map)
ZixZax gibt euch die Tachenbuchausgabe von "Altdrachisch", welches ihr dem Archäologen geben sollt.
Bringt das Buch zu Gregory, der sofort die Formel liest und feststellt dass es sich bei eurem derzeitigen Standort um einen Beschwörungskreis handelt.
Ein Fufur (Level 13) erscheint, den ihr besiegen müsst.

Belohnung: 2.200 Exp und 360 Gold und die Auswahl zwischen 3 Random-Items

Tipp: Gefdankenlesen bei ZixZax (800 Exp ungeskilled) bringen 2 Fertigkeitspunkte !!!



Titel: Hilfe für den Banditen
Auftraggeber: Leutnant Ludwig
Ort: Kaserne im Dorf im Trümmertal

Ludwig erklärt, dass es Probleme mit Banditen gebe, die immer wieder Handelskaravanen überfallen. Man habe zwar den Banditen Martis gefangen nehmen können, aber der weigere sich die genaue Position des Banditenlagers und das Kennwort dazu zu verraten.
Ludwig bittet euch Martis zu befreien, um dadurch sein Vertrauen zu gewinnen und so die genaue Position des Banditenlagers zu erfahren. In der ausgebrannten Kapelle im Tal gebe es einen verborgenen Hebel, der den Zugang zu einem Tunnelsystem öffne, von dem aus man Martis Zelle erreichen und ihn befreien könne.

Lösungsmöglichkeiten:
1. Durch Gedankenlesen bei Martis (1.050 Exp unskilled) erfahrt ihr, dass sich der Eingang zum Lager links der Mine befindet und das Kennwort "Rote Beete" lautet.

2. Ihr geht wie von Ludwig geschildert zur Kapelle (Map) und öffnet dort den geheimen Durchgang. (Bild)
Ihr trefft drinnen auf niedere Skelette und auf Goblins.
Teilweise spawnen niedere Skelette und niedere Skelettmagier (Level 4-5) wenn ihr Kisten öffnet.

Der Ausgang zum Bauernhof ist zunächst gesperrt und ihr macht euch auf den Weg zum Kasernen-Ausgang.
Ein Schlüssel kurz vor der Zelle öffnet die Zelle links daneben zum ausräumen, kann man mitnehmen, wenn man schonmal da ist.
Am Ende geht ihr die Leiter hoch und trefft auf Martis, der euch nun begleitet.
Der Ausgang zur alten Kapelle wird verschüttet, ihr müsst Richtung Bauernhof laufen, Martis hat den Schlüssel für die verschlossene Tür.

Dahinter findet ihr einen Geheimgang in einer Sackgasse, ihr müsst die Druckplatte links davor an der Wand betätigen.
Drinnen wartet ein Goblin-Häuptling (Level 6) den ihr besiegt und ihr findet ein FERTIGKEITENBUCH auf der Erde. (Map)
Habt ihr euch erfolgreich bis zu dem Ausgang am Bauernhof durchgekämpft, müsst ihr nur noch den Hebel an der Ausgangstür ziehen und ihr habt es geschafft.
Im Freien gibt euch Martis wie geplant die Position des Banditenlagers und das Kennwort und verabschiedet sich. Wenn ihr jetzt zu Ludwig geht, und ihm berichtet ist die Quest erfüllt.
Die Belohnungen beider Lösungswege sind identisch:

Belohnung: 450 Exp und 160 Gold sowie die Auswahl zwischen 113 Exp oder 320 Gold oder einem von 4 Random-Items.

ACHTUNG: schließt ihr jetzt die Quest bei Ludwig ab, sind einige Quests nicht mehr zu erhalten.
Ich rate dazu, zuerst selbst das Banditenlager zu besuchen.


Epilog:
Nachdem ihr Ludwig irgendwann berichtet, dass ihr die Informationen habt, schickt er ein paar Männer vor das Lager.
Ihr könnt dorthin zurückkehren und gemeinsam das Lager stürmen und alle Banditen metzeln.



Titel: Verbannte Seele
(Die Quest bekommt man gleichzeitig mit der Quest "Eine heiße Spur", die im Rahmen dieser Quest zwangsläufig erfüllt wird.
Daher wird mit der Wegbeschreibung an der Stelle angesetzt, wo "Eine heiße Spur" gelöst wurde.)
Auftraggeber: Lord Lovis in seinem Turm

Lord Lovis erzählt euch von Maxos, dem es gelang Menschen in Drachenritter zu verwandeln, was vorher nur die Drachen selbst konnten. Aber Maxos war nicht machthungrig, es ging ihm nur um Wissen. Seine Drachenritter aber herrschten über das Land, Orobas, Talana und Lovis selbst.
Lovis selbst habe Maxos Schande gebracht und sei bestraft worden, da er nachlässig war und so Ba'al das Tal überrennen konnte.
So hat Maxos Lovis' Seele von seinem Körper getrennt. Die Seele sei in einem Seelenstein im Tempel. Irgendwann vor 1.000 Jahren verschwand Maxos unter ungeklärten Umständen.
Der Turm stand lange leer - bis Laiken, ein Nekromant, kam und ihn für seine schrecklichen Experimente nutzte. Um Drache werden zu können muss Laiken vernichtet werden. Und man braucht Maxos Drachenstein, der sich im Drachenturm befindet, in dem jetzt Laiken herrscht.
Die Angelegenheit, um die ihr euch für Lovis kümmern sollt, da ihr ja sowieso in den Turm geht:
Ihr sollt den Seelenstein holen, der sich im Besitz seines alten Rivalen Amdusias befinde, man solle auch Amdusias töten.

-----
(Ihr habt gerade die Quest "Eine heiße Spur" abgeschlossen und habt gerade den Maxos-Tempel betreten, wo euch Zandalor erschienen ist.)
----

Eine Urne öffnet am anderen Ende des Raumes die Tür
Ihr kommt in einen Raum mit einem Wegpunktschrein (Schrein-Cella), einem inaktiven Teleporter und zwei Buchständern.
Die beiden Türen links und rechts sind verschlossen.

Es gilt nun den Teleporter zu aktivieren.

In welcher Reihenfolge ihr nun vorgeht ist egal:

-
Der Raum geraudeaus, gegenüber des Eingangs:
Die Tür schließt sich hinter euch.
Der Sockel gibt euch Hinweise zu dem was euch erwartet: "Der Drache ist scharfsinnig, seine Augen sind so aufmerksam wie sein Geist, nur er erkennt den Unterschied im Spiegel".
Ihr geht durch den Teleporter und gelangt in einem Raum, den ihr in aller Ruhe ausräumen könnt.
Auf einer Brüstung steht ein Becher der eigentlich ein Schalter ist. (Bild)
Ihr seht eine Sequenz aus dem vorherigen Raum: 3 Kreaturen spawnen dort, eine der Bodenplatten vor den Statuen färbt sich grün.
Begebt euch durch den Teleporter, durch den ihr gekommen seid und trefft auf drei lebende Rüstungen (Level 13).

-
Sockel links des Eingangs: "Der Drache ist weise, ein Gelehrter unter den Wissenden, er weiß, dass nicht alles Gold ist, was glänzt"
Die Tür öffnet sich und verschließt sich nachdem ihr durch seid.
Ihr gelangt in einen Raum voller Gold und Kisten. NICHTS ANFASSEN oder ihr sterbt spätestens beim 2. Versuch.
Die Lösung findet ihr in Form eine Kürbis, den ihr von einem Tisch nehmt.
Ihr seht eine Sequenz aus dem vorherigen Raum: 3 Kreaturen spawnen dort, eine weitere der Bodenplatten vor den Statuen färbt sich grün.
Die Tür durch die ihr gekommen seid öffnet sich und ihr trefft erneut auf drei lebende Rüstungen.

-
Sockel rechts des Eingangs: "Der Drache ist so wendig wie stark, noch vor den Flügeln kommt der katzenhafte Sprung."
Die Tür öffnet sich und beim Betreten seht ihr in einer Sequenz Hebel oben auf den Plattformen.
Es empfiehlt sich während dieser Jump'n Run-Einlage oft zu speichern.
Ihr müsst nun die erste Plattform per Leiter erklimmen, auf die nächste Plattform halbrechts springen, Hebel betätigen.
Von Plattform zu Plattform bis es nicht mehr weiter geht, dort den letzten Hebel betätigen und ihr seht, dass der Teleporter unten sich aktiviert hat.
Durch diesen geht ihr und ihr findet euch oberhalb der zuletzt besuchten Plattform wieder.
Springt zu den 3 Hebeln, mit denen ihr durch Betätigen ganz einfach eine Treppe nach oben bauen könnt, die ihr hochspringt.
Am Ende noch schnell ein Hebel betätigt und ihr habt es geschafft.
Ihr seht eine Sequenz aus dem vorherigen Raum: 3 Kreaturen spawnen dort, die letzte der Bodenplatten vor den Statuen färbt sich grün.
Die Tür durch die ihr gekommen seid öffnet sich und ihr trefft... na, auf wen wohl? Richtig! Drei lebende Rüstungen.

Alle Rätsel sind gelöst und der Teleporter ist nun aktiv.

Ihr benutzt den Teleporter:
Sassan, ihrer eigenen Auskunft nach die Geliebte Laikens, und von ihm nach dem Ebenbild Sassans zusammengesetzt weshalb sie auch deren Namen trage, kommt herbeigelaufen und spricht euch mit erotischer Stimme an.
Sie geht davon aus, dass ihr die letzte Prüfung nicht bestehen werdet und für immer im Labyrinth bleiben werdet. Und sie verschwindet, so schnell wie sie gekommen war.

Begebt euch nun durch alle vier erreichbaren Räume, wo ihr schon von Level 13 lebenden Rüstungen erwartet werdet.
In 2 Räumen gibt es Druckplatten an den Wänden, die Geheimräume mit jeweils einem Hebel preisgeben. (Map)

Wenn ihr beide Hebel betätigt habt, öffnet sich der Ausgang. (Eine Kiste im Sand geht nicht auf?)

Hier geht es eine Wendeltreppe hinunter.

Wenn ihr unten den Sockel betätigt, bekommt ihr die Quest: "Nichts zu Lachen für den Drachen".

Der Sockel verrät euch, dass wenn ihr zur Wächterinsel wollt, also zu einem Drachen werden wollt, Amdusias besiegen müsst.
Dazu müst ihr ihn in einen Menschen verwandeln.

Jetzt kommt ihr in die Bibliothek. Eine Sequenz spielt ab und ihr seht, dass vier Anhänger des schwarzen Rings dort ein Buch suchen, der Bibliothekar versucht sie
aufzuhalten, aber sei können ihn nicht einmal sehen. Nach der Sequenz greifen sie euch an (L12). Ihr besiegt sie.

Ihr sprecht mit dem Bibliothekar und bekommt die Quest: "Zwei dicke Wälzer".

Sprecht mit dem Bibliothekar (Gedankenlesen kostet Exp 800 unskilled und lehrt euch eine neue Sprache die nützlich werden könnte).

Er hat ein Buch verlegt - den 1.Band Orbis Arcesso.
Ihr sollt das Buch finden. Es soll sich irgendwo im Tempel befinden.

Zu dem Buch, welches ihr sucht (Maxos Aufzeichnungen) weiß er nur, dass es wohl irgendwo im Tempel sei, jedoch nicht in seiner Bibliothek.
Unter dem Bibliothekar ist ein Sockel, mit einem Buch dass ihr nur dadurch lesen könnt da ihr durch das Gedankenlesen die Sprache gelernt habt (zwei Steigerungspunkte).


Im nächsten Raum befinden sich mehrere Geister, darunter Abalam.
Ihr könnt ihn ansprechen, was euch zu einer Entscheidung zwingt. Ich spreche ihn zunächst nicht an und hole das später nach, da die Questbeschreibung hier sonst noch
chaotischer werden würde.

In dem Raum links erwarten euch drei Mitglieder des schwarzen Rings (L12), die ihr besiegt.

Die Treppen hinauf und ihr findet verschiedene Kammern. (Map)

-Benedikts Kammer
Ihr findet sein Tagebuch: Benedikt war Anhänger Amdusias, Amdusias sollte Drache werden, Maxos sei zu schwach, Frendrel mag er nicht.
Ein Schlüssel liegt neben dem Skelett, damit könnt ihr die Truhe im gleichen Raum öffnen.

-Amdusias Kammer
Im Regal das Buch zur Drachenkunde anklicken und eine Geheimtür geht auf.
Die Phiole mit Blut nehmen. Die Kiste ist kennwortgeschützt.
Der Schlüssel, den ihr findet passt für die Truhe unten im Raum, darin ist der 1.Band Orbis Arcesso für den Bibliothekar.
Lesen: Amdusias hat das Buch benutzt um das Drachenritual zu umgehen und man solle den 2. Band dabei haben, für den Umkehrzauber.

-Franziskus Kammer
Tagebuch: Biographie von Amdusias, den er sehr bewundert.

-Fendrels Kammer
Tagebuch: Amdusias habe Formel entdeckt mit der er die Drachengestalt annehmen konnte:
1.Band Orbis Arcesso, eigenes Blut, und Drachenschuppen vom Blutaltar.
Ferner findet ihr ein "Altes Maxos Buch"
und einen goldenen Schlüssel (wofür eigentlich?)

Ihr geht zurück zum Bibliothekar und gebt ihm den 1.Band Orbis Arcesso.
Der gibt euch den 2.Teil Orbis Arcesso, welchen ihr lest und erfahrt, dass euch noch Drachenschuppen fehlen.

Jetzt geht ihr in durch die letzte in diesem Abschnitt zu erreichende Tür (vom Bibliothekar kommend geradeaus).

Ihr trefft hier auf Amdusias in Drachengestalt, der euch übrigens, wenn ihr seine Gedanken lest (400 unskilled) das Kennwort für seine Rüstungstruhe verrät.

Amdusias ist schlecht gelaunt und will euch angreifen, dennoch müsst ihr vorwärts laufen - besser springen- und die Drachenschuppe- holen, während Amdusias euch mit seinem Drachenatem zusetzt. Gute Magierüstwerte sind von Vorteil.

Etwa in der Mitte des Gangs findet ihr die Drachenschuppen (Bild) und verlasst schleunigst den Raum, denn bekämpfen könnt ihr Amdusias noch nicht.

Jetzt habt ihr alle Zutaten, um Amdusias in die Menschenform zu zwingen.

Ihr habt nun mehrere Möglichkeiten - kommen wir auf Abalam zurück.

1. Sprecht mit dem Geist Abalam.
Abalam erzählt, dass alle verflucht seien, weil Lord Lovis soviele Greueltaten begangen habe. Er will dass ihr den Seelenstein findet und am Blutaltar zerstört. Das würde den Fluch aufheben.
Lehnt ihr ab, werdet ihr von Abalam und 2 weiteren Geistern angegriffen, die ihr besiegt.

2. Glaubt ihr Abalam und willigt ein den Seelenstein zerstören zu wollen: die Quest "Kaltblütigkeit" startet.

3. Ihr braucht auch gar nicht mit Abalam sprechen.

Nehmt ihr Abalams Quest "Kaltblütigkeit" an, scheitert später auf jeden Fall eine der beiden Quests: "Kaltblütigkeit" oder "Verbannte Seele".

Egal wie ihr euch entscheidet: Ihr nehmt das 2. Buch Orbis Arcessso und sprecht den Zauber, Amdusias verwandelt sich in einen Menschen.
Nun könnt ihr ihn besiegen (Level 13).
In seinem Inventar findet ihr den Seelenstein.

Das Buch des Drachen liegt auf dem Blutaltar (Willkommensbonus: Alle Attribute +1).
Die Barriere rechts vom Vorraum verschwindet.

Das Buch des Drachen ergibt, dass Maxus die Position der Halle der Seelen von einem echten Drachen erhalten habe, dazu das Siegel. In Aleroth sei zudem das
Schutzamulett zu finden und im Drachenturm ein Zauber.

Ihr könnt euch auch jetzt noch entscheiden, was ihr mit dem Seelenstein macht, ob ihr ihn nun Abalam gebt (vorausgesetzt er lebt noch) oder Lovis selbst.
Auf jeden Fall ist die "Gegenpartei" sauer auf euch und es kommt zum Kampf, falls ihr euch da nochmal blicken lasst.

Wenn ihr den Seelenstein zu Lovis bringt, wird die Quest abgeschlossen.
Belohnung: 1.650 Exp und 360 Gold und die Auswahl zwischen 360 Gold oder 4 weiteren Random-Items.

Außerdem schließt er seine Rüstungstruhen auf.
Lovis Rüstungstruhe: 3 Random-Items, davon in mehreren Versuchen 1 Drachenrüstungsteil.



Titel: Zwei dicke Wälzer
Die Quest wird automatisch im Laufe der Quest: "Verbannte Seele" gelöst, näheres siehe dort.
Auftraggeber: Der Bibliothekar im Maxos-Tempel

Er hat ein Buch verlegt, den 1.Band Orbis Arcesso.
Ihr sollt das Buch für ihn finden. Es soll irgendwo im Tempel sein.
In Amdusias Kammer (Map) findet ihr einen Schlüssel, der für eine Truhe unten im Raum passt, darin ist der 1. Band Orbis Arcesso. Bringt es dem Bibliothekar.

Belohnung: 1.500 Exp und 320 Gold, Buch über Drachenfertigkeiten und die Auswahl zwischen 375 Exp oder 2 Random Items
Und der 2.Band von Orbit Arcesso im Inventar.

Gedankenlesen beim Bibliothekar (kostet Exp 800 unskilled und lehrt euch eine neue Sprache die nützlich werden könnte)
Unter dem Bibliothekar ist ein Sockel, mit einem Buch dass ihr nur dadurch lesen könnt da ihr durch das Gedankenlesen die Sprache gelernt habt (zwei Steigerungspunkte).



Titel: Kaltblütigkeit (Konkurrierende Quest zu "Verbannte Seele". Näheres zum Finden des Seelensteins dort.)
Auftraggeber: Abalam in der Gruft im Maxos Tempel.

Abalam erzählt, dass alle verflucht seien, weil Lord Lovis soviele Greueltaten begangen habe.
Er will, dass ihr den Seelenstein findet und am Blutaltar zerstört. Das würde den Fluch aufheben.
Ihr müsst euch, wenn ihr ihn ansprecht, entscheiden was ihr mit dem Seelenstein jetzt oder später machen wollt, Lovis geben oder zerstören.
Entscheidet ihr euch für Abalam und somit gegen Lovis startet die Quest Kaltblütigkeit.
Achtung: Eine der beiden Quests "Kaltblütigkeit" oder "Verbannte Seele" scheitert später zwangsläufig. Sagt ihr Abalam aber, dass ihr den Seelenstein nicht zerstören wollt, greifen er und zwei andere Geister euch an (Level 13) (Die Quest startet erst gar nicht).
Sagt ihr ihm zu, den Seelenstein zu zerstören (Start der Quest) und tut dies später tatsächlich auch, scheitert die Quest "Verbannte Seele".
Nehmt ihr die Quest "Kaltblütigkeit" an, könnt ihr später dennoch den Seelenstein zu Lovis bringen aber Quest scheitert- und falls ihr nochmal zu Abalam geht, werdet ihr angegriffen.

Wenn ihr den Seelenstein zerstört:
Belohnung: Auswahl zwischen 1.650 Exp und 360 Gold (Quest "Verbannte Seele" scheitert)

Ihr könnt danach auch nochmal zu Lord Lovis schauen, der ist irgendwie sauer auf euch, verschwindet und beschwört drei Level 14 Skelette, die euch nicht wohlgesonnen sind.



Titel: Rüpelhafte Trunkenbolde
Auftraggeber: Tim oder Elsa im schwarzen Eber

Eine Gruppe betrunkener Suchender vergrault die Gäste durch ihr schlechtes Benehmen und ihr soll euch darum kümmern. Ihr könnt nun 2 der 4 Suchenden Ansprechen, (Merrill oder Anton), und Sie auf ihr schlechtes Verhalten ansprechen, es kommt zum Kampf, der aber durch den plötzlich erscheinenden Ludwig unterbrochen wird, der euch fragt, was hier los sei*.
Der Wirt Tim senkt die Preise und gibt euch die

Belohnung: 113 Exp + 80 Gold und die Wahl zwischen 80 Gold und einem Random-Item

*Nur wenn ihr Ludwig erklärt, dass der Streit doch halb so schlimm gewesen sei und jeder mal einen über den Durst trinke, könnt ihr im Anschluss Merrill im 1. Stock der Kaserne treffen und die Folgequest "Ludwigs geheimes Lager" bekommen.



Titel: Ludwigs Geheimes Lager
Voraussetzung: Während der Quest "Rüpelhafte Trunkenbolde" müsst ihr Ludwig erklärt haben, dass doch alles halb so schlimm gewesen sei und jeder mal einen über den Durst trinke.

Auftraggeber: Merrill im 1. Stock der Kaserne

Merrill ist euch dankbar, dass ihr ihn und seine Kumpane bei Ludwig in Schutz genommen habt und verrät euch ein Geheimnis:
Ludwig habe neben der Kirche ein geheimes Lager, welches manchmal unverschlossen ist.
Die Luke neben der Kirche ist jetzt unverschlossen, ihr gelangt in einen Raum und müsst am anderen Ende einen Knopf an der Wand drücken, der eine Gittertür öffnet.
Es erwarten euch niedere Skelette (Level 4) und auch ein Skelettmagier (Level 5), bei dem ihr einen Schlüssel findet, womit ihr die letzte verschlossene Gittertür öffen könnt, in der ihr u.a. den Kraftgürtel findet, womit die Quest abgeschlossen ist. Haltet in der Gruft auch Ausschau nach einem zweiten Knopf, der eine Geheimtür öffnet.

Belohnung: Auswahl zwischen 450 Exp und 80 Gold

(Achtung: Ihr solltet Ludwig erst nachdem ihr das Lager ausgeräumt habt berichten, dass Merrill euch vom Lager erzählt hat, sonst bricht die Quest ab, ihr bekommt keine Belohnung und könnt auch das Lager, da wieder verschlossen, nicht ausräumen)
geschrieben von t8ker

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